CAIl sudoku, passo dopo passoPalestra di logica · Prof. Ciro Agizza
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Percorso didattico · 9 tappe, simulatore e schemi da stampare

Il sudoku,
passo dopo passo.

Il sudoku non è un gioco di numeri: è un gioco di ragionamento. In nove tappe si impara la regola, si imparano le tecniche una alla volta, con esempi svolti ed esercizi corretti dal computer, e si finisce risolvendo schemi veri. C’è un simulatore online (4×4, 6×6 e 9×9) e un generatore di schemi da stampare per la classe.

Prof. Ciro Agizza

Come si usa ogni tappa

  1. Leggi la spiegazione e guarda l’esempio svolto.
  2. Prova negli esercizi: lo schema è vero e la correzione è immediata.
  3. Verifica con le domande a risposta rapida, poi allenati nel simulatore.

In classe

Proietta il percorso con la Modalità LIM: testi e schemi diventano più grandi. Gli esercizi sono sempre gli stessi su ogni computer, quindi si possono risolvere insieme. Chi preferisce la carta stampa gli schemi dalla pagina Schemi da stampare: lo stesso schema si può riavere quando si vuole grazie al suo codice.

Domande frequenti sul sudoku

Qual è la regola del sudoku?

In ogni riga, in ogni colonna e in ogni riquadro i numeri devono comparire una volta sola. Non si fanno calcoli: i numeri sono solo nove simboli diversi. Vai alla tappa sulla regola.

Quali tecniche servono per iniziare?

Ne bastano due: unico numero possibile e unica casella possibile. Con queste si risolvono tutti gli schemi facili. Inizia dalla prima.

Che cosa sono i candidati?

Sono i numeri ancora possibili in una casella, scritti piccoli a matita. Servono quando lo schema si blocca. Scopri come si usano.

Si può tirare a indovinare?

Non serve: un sudoku fatto bene ha una sola soluzione e si arriva in fondo ragionando. Indovinare porta a un errore che si scopre molte caselle dopo, quando ormai è tardi.

Quanti numeri di partenza ha uno schema?

Di solito tra 25 e 38. Nel 2012 è stato dimostrato che con meno di 17 indizi la soluzione non può più essere unica. Guarda la tappa sullo schema.

Va bene anche per la scuola media?

Sì. Si può iniziare dagli schemi 4×4 e 6×6 del simulatore e dagli stessi formati nella pagina di stampa, poi passare al 9×9.

Tappa 1 · Conoscere

Un po’ di storia

Un passatempo americano, riscoperto in Giappone e diventato famoso in tutto il mondo grazie a un giudice neozelandese in pensione.

Da Eulero al Giappone

L’antenato del sudoku è il quadrato latino studiato nel Settecento dal matematico Leonhard Euler: una griglia in cui ogni simbolo compare una volta per riga e una per colonna.

Lo schema moderno, con anche i riquadri, nasce negli Stati Uniti nel 1979: si chiama Number Place e l’autore è Howard Garns, un architetto in pensione. Nel 1984 la rivista giapponese Nikoli lo ripubblica con il nome che lo renderà famoso.

Sudoku è l’abbreviazione della frase giapponese sūji wa dokushin ni kagiru: “i numeri devono restare scapoli”, cioè soli, senza doppioni.

I numeri del sudoku

Le griglie 9×9 complete e valide sono 6.670.903.752.021.072.936.960: più di sei miliardi di miliardi di miliardi.

Eppure bastano pochi numeri per fissarne una sola: gli schemi che si trovano sui giornali ne danno tra 25 e 38.

Nel 2012 tre ricercatori hanno dimostrato, con mesi di calcolo al computer, che con meno di 17 indizi la soluzione non può mai essere unica.

Una linea del tempo

  1. I quadrati latini

    Leonhard Euler studia griglie in cui ogni simbolo compare una volta per riga e per colonna.

  2. I quadrati sui giornali francesi

    Il quotidiano Le Siècle pubblica griglie 9×9 con numeri da indovinare: manca ancora la regola dei riquadri.

  3. Number Place

    Howard Garns pubblica negli Stati Uniti lo schema che conosciamo: righe, colonne e riquadri.

  4. Il nome sudoku

    In Giappone la rivista Nikoli lo ripubblica; Maki Kaji lo battezza sudoku e ne cura la qualità: soluzione unica e indizi disposti in modo simmetrico.

  5. Il successo mondiale

    Wayne Gould convince il Times di Londra a pubblicarlo. In pochi mesi il sudoku arriva sui giornali di tutto il mondo.

  6. Il primo mondiale, in Italia

    Il primo campionato del mondo di sudoku si tiene a Lucca: 85 concorrenti da 22 Paesi.

  7. Diciassette

    Viene dimostrato che servono almeno 17 numeri di partenza perché la soluzione sia una sola.

Da pensarci

Il sudoku è nato prima dei computer, ma sono stati i computer a rispondere alle domande più difficili su di lui: quante griglie esistono e quanti indizi servono. Le domande le pongono le persone, i conti lunghi li fanno le macchine.

Tappa 2 · Conoscere

Com’è fatto lo schema

Ottantuno caselle, ventisette zone e una promessa: la soluzione è una sola.

81

caselle

Nove righe per nove colonne. Ogni casella è individuata da riga e colonna, come su una mappa.

9

riquadri

Blocchi 3×3 delimitati dalle righe più spesse. Anche loro vogliono tutti e nove i numeri.

27

zone

9 righe + 9 colonne + 9 riquadri. Ogni zona deve contenere i numeri da 1 a 9, una volta sola.

Le tre zone di ogni casella

Ogni casella appartiene contemporaneamente a tre zone: la sua riga, la sua colonna e il suo riquadro. Sono le tre zone che decidono quali numeri può ancora ospitare. Clicca una casella per vederle.

Indizi e caselle libere

I numeri già scritti si chiamano indizi: sono il punto di partenza e non si cancellano mai. Tutto il resto va dedotto.

Più indizi ci sono, più lo schema è guidato. Ma non è solo questione di quantità: contano anche dove sono messi. Uno schema con 30 indizi ben distribuiti può essere più facile di uno con 34 indizi tutti in un angolo.

Non solo 9×9

La stessa regola funziona con griglie più piccole, ottime per cominciare:

  • 4×4 — numeri da 1 a 4, riquadri 2×2: si risolve in pochi minuti.
  • 6×6 — numeri da 1 a 6, riquadri 3×2 (larghi tre, alti due).
  • 9×9 — il sudoku classico.

Nel simulatore e nella pagina di stampa puoi scegliere tutti e tre i formati.

Una soluzione sola: provalo

Uno schema è un sudoku valido solo se esiste un unico modo di completarlo. Qui sotto puoi cancellare gli indizi di uno schema 6×6 e vedere dopo quanto la promessa si rompe.

Tappa 3 · Conoscere

La regola del gioco

Una sola regola, tre zone, nessun calcolo.

La regola

Ogni numero una volta sola in ogni riga, in ogni colonna e in ogni riquadro.

Non c’è altro da sapere. Tutte le tecniche che imparerai sono solo modi rapidi per capire che cosa questa regola sta già dicendo.

Che cosa non serve

  • Non si fanno operazioni. Al posto dei numeri si potrebbero usare nove colori o le lettere da A a I: il gioco sarebbe identico.
  • Non conta l’ordine. Il 3 non deve stare “prima” del 4: deve solo stare da qualche parte.
  • Non si indovina. Se non sei sicuro, non scrivere: usa i candidati.

Come si legge una casella

Le righe si contano dall’alto (1 è la prima in alto), le colonne da sinistra. Una casella si indica così: riga 4, colonna 7.

I riquadri si numerano come si legge: 1, 2, 3 nella prima fascia in alto, poi 4, 5, 6 e infine 7, 8, 9.

In questo percorso, negli esercizi, i numerini grigi intorno allo schema ti ricordano righe e colonne.

Caccia all’errore

Il modo migliore per interiorizzare la regola è vederla rotta. Questo schema è completo, ma qualche numero è sbagliato: si ripete in una delle sue zone.

Tappa 4 · Le tecniche

Unico numero possibile

Si guarda una casella e si chiede: quali numeri può ancora ospitare? Se ne resta uno solo, quello è obbligato.

Come si ragiona

  1. Scegli una casella vuota, meglio se circondata da tanti numeri.
  2. Cancella mentalmente tutti i numeri che compaiono nella sua riga.
  3. Fai lo stesso con la sua colonna e con il suo riquadro.
  4. Se resta un solo numero, scrivilo: non c’è alternativa.

Conviene partire dalle zone più piene: ogni numero già scritto è un’esclusione in più.

Attenzione

Se in una casella non resta nessun numero possibile, non è un caso strano: è la prova che un numero scritto prima è sbagliato. Nel sudoku l’errore non si vede subito, si vede qualche mossa dopo.

Per questo, all’inizio, conviene scrivere solo ciò che si è davvero dimostrato.

Un esempio svolto

Tocca a te

Tappa 5 · Le tecniche

Unica casella possibile

Lo stesso ragionamento, girato al contrario: invece di partire dalla casella si parte dal numero.

Come si ragiona

  1. Scegli una zona (di solito un riquadro) e un numero che le manca.
  2. Guarda le caselle libere della zona ed escludi quelle che vedono già quel numero nella loro riga o colonna.
  3. Se resta una sola casella, il numero va lì.

È la tecnica più usata dai risolutori veloci: si scorre un numero alla volta su tutto lo schema.

La differenza che conta

Con l’unico numero la casella non ha alternative.

Con l’unica casella il numero non ha alternative: nella casella scelta potrebbero starci anche altri numeri, ma quel numero, in quella zona, non può andare da nessun’altra parte.

Sono due punti di vista sulla stessa regola: conviene imparare a usarli tutti e due.

Un esempio svolto

Tocca a te

Tappa 6 · Le tecniche

I candidati a matita

Quando le due tecniche di base non bastano più, si smette di tenere tutto a mente e si scrive.

Che cosa sono

I candidati di una casella sono i numeri che potrebbero ancora andarci: quelli che non compaiono già nella sua riga, nella sua colonna e nel suo riquadro.

Si scrivono piccoli, in un angolo della casella, a matita: non sono risposte, sono ipotesi ancora aperte.

Le regole della matita

  • Si segnano quando lo schema si blocca, non prima: con gli schemi facili sono tempo perso.
  • Conviene segnarli in una zona alla volta, con ordine.
  • Manutenzione: ogni volta che scrivi un numero, cancella quel candidato nella sua riga, nella sua colonna e nel suo riquadro.
  • Una casella con un solo candidato è un unico numero possibile: scrivilo subito.

Prova a calcolarli

Clicca una casella vuota: vedrai i suoi candidati e il motivo per cui gli altri numeri sono esclusi. Con il pulsante puoi anche riempire tutto lo schema, come si fa sui sudoku difficili.

Da pensarci

I candidati non aggiungono nessuna informazione nuova: tutto quello che dicono era già scritto nello schema. Servono solo a togliere lavoro alla memoria e a rendere visibili le relazioni fra le caselle. È esattamente quello che fa un buon schema o una buona tabella in qualsiasi materia.

Tappa 7 · Le tecniche

Coppie nude e coppie nascoste

Due caselle che si mettono d’accordo bastano a ripulire tutta una zona.

Coppia nuda

In una zona ci sono due caselle che hanno gli stessi due candidati, e soltanto quelli: per esempio 4 e 9 in tutte e due.

Non si sa quale numero vada dove, ma una cosa è certa: quei due numeri occuperanno quelle due caselle. Quindi 4 e 9 si possono cancellare da tutte le altre caselle della zona.

Coppia nascosta

Il caso gemello: in una zona due numeri possono andare soltanto in due caselle (magari quelle caselle hanno anche altri candidati).

Allora quelle due caselle ospiteranno proprio quei due numeri: tutti gli altri candidati che hanno si cancellano. Spesso, subito dopo, si apre una casella con un unico numero possibile.

Due esempi svolti

Tocca a te

Negli esercizi la zona da guardare è illuminata e i candidati sono già segnati: devi trovare una casella in cui si può cancellare qualcosa.

Tappa 8 · Le tecniche

Quando i riquadri parlano con le righe

Due tecniche gemelle che non scrivono numeri, ma sbloccano quasi sempre lo schema.

Il riquadro che punta

In un riquadro tutti i posti possibili per un numero stanno sulla stessa riga (o sulla stessa colonna).

Quel numero, nel riquadro, ci deve essere: finirà per forza su quella riga. Quindi nel resto della riga, fuori dal riquadro, quel candidato si può cancellare.

La riga che ripulisce

Il contrario: in una riga tutti i posti possibili per un numero stanno dentro lo stesso riquadro.

Quel numero della riga occuperà una di quelle caselle: quindi nel resto del riquadro, fuori dalla riga, quel candidato si può cancellare.

Da pensarci

Queste due tecniche non fanno progredire lo schema in modo visibile: non compare nessun numero nuovo. Fanno però sparire candidati, e quasi sempre subito dopo si apre una casella. È un ragionamento indiretto: non dimostro dove va un numero, dimostro dove non può andare.

Due esempi svolti

Tocca a te

Tappa 9 · Allenarsi

Metodo di lavoro e consigli

Sapere le tecniche non basta: conta l’ordine con cui si usano.

L’ordine di lavoro

  1. Il giro dei numeri

    Numero per numero, da 1 a 9: guarda in quali riquadri manca e se gli resta una sola casella (unica casella).

  2. Il giro delle caselle

    Nelle zone più piene, cerca caselle con un solo numero possibile (unico numero).

  3. I candidati

    Quando i due giri non danno più niente, segna i candidati: prima nelle zone con meno caselle libere.

  4. Coppie e allineamenti

    Sui candidati cerca coppie nude e nascoste e riquadri che puntano: cancella e torna al punto 1.

  5. Manutenzione

    Dopo ogni numero scritto, aggiorna i candidati della sua riga, della sua colonna e del suo riquadro.

  6. Mai indovinare

    Se sei bloccato, rileggi: nel sudoku il passaggio successivo c’è sempre, magari in una zona che non hai guardato.

Gli errori tipici

  • Scrivere un’ipotesi. È la causa numero uno degli schemi rovinati: l’errore si scopre venti caselle dopo.
  • Dimenticare il riquadro. Si controllano riga e colonna e ci si scorda della terza zona.
  • Candidati non aggiornati. Si ragiona su informazioni vecchie e si tira una conclusione sbagliata.
  • Guardare sempre la stessa parte. Quando ci si blocca, conviene spostare lo sguardo in un’altra fascia dello schema.

Varianti da provare

  • Sudoku diagonale: anche le due diagonali principali devono avere tutti i numeri.
  • Killer sudoku: niente indizi, ma gruppi di caselle con la somma indicata. Qui i calcoli servono davvero.
  • Samurai: cinque schemi 9×9 che si sovrappongono agli angoli.
  • Sudoku a lettere o a colori: stessa regola, simboli diversi. Utile per far vedere che i numeri non contano.

Allenarsi

Verifica finale

Otto domande su tutto il percorso. Si può sbagliare e riprovare: conta capire, non il punteggio.

E adesso?

Allenati nel simulatore: parti da uno schema facile 9×9 e sali di livello quando lo risolvi senza aiuti.

Se preferisci la carta, stampa i tuoi schemi dalla pagina Schemi da stampare.

Altri giochi di logica

Nella Palestra di logica trovi gli altri percorsi: la dama, gli scacchi e il cubo di Rubik, tutti con spiegazioni, esercizi e simulatore.

Allenarsi

Simulatore

Schemi sempre nuovi in tre formati e tre livelli, con la matita per i candidati e un aiuto che spiega il ragionamento invece di svelare la soluzione.

Come si usa

  • Clicca una casella e scegli il numero sul tastierino, oppure scrivilo con la tastiera del computer.
  • ✏️ Matita: i numeri vengono scritti in piccolo, come appunti. Si tolgono ricliccandoli.
  • 💡 Suggerisci: prima dice dove guardare, poi spiega il ragionamento, e solo alla terza richiesta scrive il numero.
  • ✓ Controlla: dice se quello che hai scritto finora è giusto, senza rivelare altro.
  • Ogni schema ha un codice (per esempio NF3K7Q): serve a ritrovare lo stesso schema in un altro momento o a farlo risolvere a tutta la classe.

Tasti del computer

  • Frecce: sposta la casella scelta.
  • 1…9: scrive il numero. 0 o Canc: cancella.
  • M: accende e spegne la matita.

Sul telefono conviene usare il pulsante Gioca a schermo intero: la griglia diventa grande quanto lo schermo e si esce con la ✕ o con il tasto Indietro.

Allenarsi

Schemi da stampare

Un generatore che prepara fogli A4 pronti per la classe, con le soluzioni in fondo.

🖨 Apri il generatore di schemi

Che cosa puoi scegliere

  • Formato: 9×9, 6×6 o 4×4.
  • Difficoltà: facile, medio o difficile.
  • Quanti schemi: da 1 a 12, due per pagina (quattro per pagina nei formati piccoli).
  • Con o senza soluzioni: le soluzioni vanno in una pagina a parte, da tenere in cattedra.
  • Spazio per nome e classe su ogni schema.

Il codice dello schema

Sotto ogni schema stampato compare un codice di poche lettere. Digitandolo nel simulatore ritrovi esattamente lo stesso schema sullo schermo.

È comodo in classe: si distribuisce lo stesso foglio a tutti e si corregge insieme alla LIM, oppure chi ha finito continua sul computer.

Un’idea per la classe

Dai a ogni coppia di studenti lo stesso schema e chiedi di scrivere accanto a ogni numero trovato quale tecnica hanno usato. Alla fine si confrontano i percorsi: quasi sempre sono diversi, anche se la soluzione è la stessa.

Docenti

Guida per il docente

Obiettivi, tempi, attività e valutazione per usare il percorso in classe.

Obiettivi di apprendimento

  • Distinguere un’ipotesi da una conclusione dimostrata.
  • Usare il ragionamento per esclusione e il ragionamento indiretto (“dove non può andare”).
  • Rappresentare le informazioni in modo utile (i candidati) invece di tenerle a mente.
  • Darsi un metodo: un ordine di lavoro da seguire anche quando ci si blocca.
  • Riconoscere e correggere l’errore risalendo alle sue conseguenze.

Un calendario possibile

  • Incontro 1 — Tappe 1-3: storia, schema, regola. Attività con schemi 4×4 stampati.
  • Incontro 2 — Tappe 4-5: le due tecniche di base, esercizi alla LIM, schemi 6×6 e 9×9 facili.
  • Incontro 3 — Tappa 6: i candidati. Si lavora su uno schema medio, tutti insieme.
  • Incontro 4 — Tappe 7-8: coppie e allineamenti, con gli esercizi del percorso.
  • Incontro 5 — Tappa 9 e verifica; gara a coppie con lo stesso schema (stesso codice).

Attività per la classe

A

Il quaderno delle tecniche

Ogni studente tiene una pagina per tecnica: nome, disegno dello schema e spiegazione con parole sue. Si valuta la chiarezza della spiegazione, non la velocità.

B

Lo schema a due voci

A coppie, con un solo foglio: uno propone una mossa e deve giustificarla, l’altro fa da giudice. Poi si invertono i ruoli. Vietato scrivere senza motivazione.

C

Il sudoku rotto

Si consegna uno schema completo con due o tre errori (come nella tappa 3). Vince chi li trova tutti indicando la zona in cui si ripete il numero.

Rubrica di valutazione

CriterioInizialeBaseIntermedioAvanzato
RegolaConfonde le zoneControlla riga e colonnaControlla sempre le tre zoneIndividua l’errore e la zona che lo rivela
TecnicheProcede a casoUsa l’unico numero possibileUsa anche l’unica casella e i candidatiUsa coppie e allineamenti e sa spiegarli
Giustificazione“Mi sembra giusto”Indica la zonaSpiega l’esclusioneSpiega il ragionamento indiretto
MetodoSi blocca e si fermaChiede aiutoCambia zona e riprovaSegue un ordine di lavoro stabile e aiuta i compagni

Inclusione

  • Si parte dal 4×4: la regola è identica, ma il successo arriva in pochi minuti.
  • Il simulatore può mostrare i candidati e segnalare subito gli errori: due sostegni che si tolgono quando non servono più.
  • Il suggerimento spiega il ragionamento a parole: è utile a chi fatica a organizzare la ricerca visiva.
  • La modalità LIM ingrandisce testi e schemi; tutto funziona anche da tastiera.

Materiali

  • Questo percorso su LIM o computer: funziona anche senza collegamento a internet.
  • Schemi da stampare (con soluzioni) e una matita per i candidati.
  • Facoltativo: un cartellone con le cinque tecniche, costruito dalla classe durante il percorso.