CALa dama, passo dopo passoPalestra di logica · Prof. Ciro Agizza
▶ Simulatore ← Palestra di logica

Percorso didattico · 9 tappe, laboratorio e simulatore

La dama,
passo dopo passo.

Dalle origini del gioco alle regole ufficiali della dama italiana, fino al confronto con la dama inglese. Ogni tappa propone una spiegazione breve, esercizi sulla damiera e una verifica rapida. Poi si costruisce la propria damiera con due fogli A4 e ci si allena con il simulatore.

Prof. Ciro Agizza

Come si usa ogni tappa

  1. Leggi la spiegazione (pochi minuti).
  2. Prova gli esercizi sulla damiera: l’errore dà un suggerimento, non una penalità.
  3. Verifica con le domande finali: la tappa viene segnata come completata.

In classe

Proietta il percorso sulla LIM con la Modalità LIM (testi più grandi). Gli esercizi si risolvono anche insieme: uno studente tocca la damiera, la classe motiva la scelta. I progressi restano salvati in questo browser.

Domande frequenti sulla dama

Come si posiziona la damiera nella dama italiana?

La damiera 8×8 va messa in modo che per ciascun giocatore la casella in basso a destra sia scura. Si gioca solo sulle 32 caselle scure: il Nero occupa le caselle 1–12, il Bianco le caselle 21–32 e inizia sempre il Bianco. Vai alla tappa sulla damiera.

Nella dama italiana la pedina può mangiare la dama?

No. La pedina cattura solo in avanti e solo altre pedine. La dama cattura avanti e indietro sia pedine sia dame. Nella dama inglese, invece, la pedina può catturare la dama. Vai alla tappa sulla presa.

A dama è obbligatorio mangiare?

Sì, la presa è obbligatoria. Se ci sono più prese, nella dama italiana si deve prendere il maggior numero di pezzi; a parità si cattura con la dama, poi si prendono più dame, poi si sceglie la sequenza in cui si incontra prima la dama. Se tutto è uguale la scelta è libera. Vai alle priorità di presa.

Quali sono le differenze tra dama italiana e dama inglese?

Nella dama inglese la damiera è ruotata (casella chiara in basso a destra), inizia il Nero, la pedina può catturare la dama e tra più prese si sceglie liberamente. Nella dama italiana inizia il Bianco, la pedina non cattura la dama e valgono le priorità di presa. Vai al confronto completo.

Come si costruisce una damiera fai da te?

Si stampano le due metà della damiera su due fogli A4 a scala 100%, si incollano su due cartoncini di circa 27 × 14 cm e si uniscono sul retro con nastro adesivo: la damiera si chiude come un libro. Le pedine si ritagliano e si incollano su cartoncino o su tappi di plastica. Vai al laboratorio.

Tappa 1 · Conoscere

Un po’ di storia

La dama che giochiamo oggi è il risultato di quasi mille anni di cambiamenti: un gioco di pedine su griglia incontra la scacchiera.

La scacchiera arriva prima della dama

La tavola a 8×8 caselle nasce con gli scacchi: il gioco indiano del chaturanga (circa VI secolo d.C.) passa in Persia, nel mondo arabo e poi in Europa. Le prime tavole erano a caselle tutte uguali; l’alternanza di caselle chiare e scure si diffonde in Europa intorno al XII secolo e rende più facile vedere le diagonali.

Proprio le diagonali saranno il cuore della dama.

Perché si chiama “dama”?

In Francia il gioco prese il nome di jeu de dames. Secondo la spiegazione più diffusa, le pedine presero il nome della regina degli scacchi (in francese antico fierge, poi dame), che nel Medioevo si muoveva di un solo passo in diagonale, proprio come le pedine della dama.

Nei paesi anglosassoni il gioco si chiama draughts (Regno Unito) o checkers (Stati Uniti).

Una linea del tempo

  1. L’alquerque

    Nel mondo arabo si gioca l’alquerque: 12 pezzi per parte su una griglia 5×5, con catture per salto. Ne parla già nel X secolo lo studioso al-Isfahani.

  2. Pedine sulla scacchiera

    Intorno al 1100, probabilmente nel sud della Francia, si comincia a muovere le pedine in diagonale sulla scacchiera: nasce l’antenata della dama.

  3. Il Libro dei giochi

    Il re Alfonso X di Castiglia fa scrivere il Libro de los juegos, che descrive le regole dell’alquerque, degli scacchi e dei dadi.

  4. La presa diventa obbligatoria

    In Francia si afferma il jeu forcé: chi può catturare deve catturare. È la regola che trasforma la dama in un gioco di calcolo e di trappole.

  5. I primi manuali

    In Spagna Antonio de Torquemada pubblica uno dei primi libri a stampa dedicati al gioco. Nel 1756 William Payne scrive il primo trattato in inglese.

  6. La damiera cresce

    Tra Francia e Paesi Bassi si gioca su una damiera 10×10: nasce la dama internazionale, oggi la variante dei campionati mondiali.

  7. La dama in Italia

    Si disputa il primo campionato italiano. Oggi la dama italiana è regolata dalla Federazione Italiana Dama (FID). Nel 1947 nasce la federazione mondiale (FMJD).

  8. Il computer “risolve” la dama

    Il programma Chinook, del gruppo di Jonathan Schaeffer, dimostra che nella dama inglese giocata senza errori la partita finisce sempre patta.

Tappa 2 · Conoscere

La damiera

Prima di muovere un pezzo bisogna saper leggere il campo di gioco.

64caselle in tutto, 8 × 8
32caselle scure: si gioca solo su queste
1–32numeri delle caselle scure per scrivere le mosse

Le parole della damiera

Traversa
una fila orizzontale di caselle.
Colonna
una fila verticale di caselle.
Diagonale
una linea di caselle dello stesso colore che si toccano per l’angolo: è la strada dei pezzi.
Grande diagonale
la diagonale più lunga, con 8 caselle, da un angolo all’altro.
Cantone
la casella scura nell’angolo in basso a destra.
Base
la prima traversa di ciascun giocatore, quella più vicina a lui.

Come si posiziona la damiera

Nella dama italiana la damiera va messa in modo che, per ciascun giocatore, la casella in basso a destra sia scura (il cantone).

Nella dama inglese e in quella internazionale è il contrario: in basso a destra c’è una casella chiara. Le due damiere sono ruotate di un quarto di giro.

Trucco per ricordare: “scuro a destra, si gioca all’italiana”.

Prova 1 · Riconosci l’orientamento

Prova 2 · La grande diagonale

Prova 3 · Leggere i numeri

Nella dama italiana le caselle scure si numerano da 1 a 32, da sinistra a destra e dall’alto in basso, guardando la damiera dal lato del Bianco. Una mossa si scrive con due numeri: 22-19 è uno spostamento, 22x13 una presa.

Tappa 3 · Conoscere

Pezzi e posizione iniziale

Due giocatori, 24 pedine, una sola regola di partenza: tutti sulle caselle scure.

I pezzi

Pedina: il pezzo con cui si comincia. Ogni giocatore ne ha 12, bianche o nere.

Dama: una pedina promossa. Sulla damiera reale si ottiene sovrapponendo due pedine. Nel percorso la riconosci dalla corona.

La posizione di partenza

  • Le 12 pedine nere occupano le caselle scure da 1 a 12 (le tre traverse in alto).
  • Le 12 pedine bianche occupano le caselle scure da 21 a 32 (le tre traverse in basso).
  • Le caselle da 13 a 20 restano libere: è la “terra di nessuno”.
  • Si tira a sorte chi ha il Bianco: nella dama italiana la prima mossa è sempre del Bianco.

Prova · Prepara la damiera

Tappa 4 · Le regole

Il movimento

Si muove un pezzo per turno, alternandosi. Sempre in diagonale, sempre sulle caselle scure.

01

La pedina

Avanza di una casella in diagonale, verso la base avversaria, su una casella libera. Non torna mai indietro.

02

La dama

Si muove di una casella in diagonale, in avanti o all’indietro. Nella dama italiana non “vola” lungo la diagonale.

03

Un pezzo per turno

Inizia il Bianco, poi si alterna. Non si può passare: se tocca a te devi muovere.

04

Pezzo toccato, pezzo mosso

Se tocchi un tuo pezzo che può muovere, devi muovere quello. Pensa con le mani ferme!

Esercizi

Tocca il pezzo, poi la casella di arrivo. Se sbagli, il messaggio ti spiega quale regola non è rispettata. Puoi attivare “Mostra le mosse possibili” come aiuto.

Tappa 5 · Le regole

La presa

Si cattura saltando. Ed è la regola più importante di tutte: se puoi mangiare, devi mangiare.

01

Come si cattura

Il pezzo avversario deve essere subito vicino in diagonale, con la casella dietro libera. Si salta, si atterra dietro e il pezzo catturato esce dalla damiera.

02

Obbligatoria

Se puoi catturare non puoi fare una mossa normale, anche se la presa ti svantaggia.

03

Presa multipla

Se dopo il salto puoi catturare ancora, continui nello stesso turno. I pezzi presi si tolgono alla fine.

04

Chi prende cosa

La pedina cattura solo in avanti e solo pedine. La dama cattura avanti e indietro, pedine e dame.

Esercizi

Tappa 6 · Le regole

La promozione e la dama

Una pedina che attraversa tutta la damiera diventa il pezzo più forte del gioco.

Quando si diventa dama

Una pedina che raggiunge la base avversaria (per il Bianco le caselle 1–4, per il Nero 29–32) viene promossa a dama: l’avversario le mette sopra una seconda pedina.

Se la pedina arriva sulla base durante una presa multipla, la mossa finisce lì: potrà muoversi e catturare da dama solo dal turno successivo.

Cosa sa fare la dama

  • Si muove di una casella in diagonale, avanti e indietro.
  • Cattura in tutte e quattro le direzioni.
  • Cattura pedine e dame.
  • In una presa multipla può cambiare direzione.

Una dama vale circa quanto due o tre pedine: portare una pedina a dama è spesso un buon piano.

Esercizi

Tappa 7 · Le regole

Le priorità di presa

Nella dama italiana, quando ci sono più prese possibili, non si sceglie a caso: si seguono quattro regole, in quest’ordine.

  1. Quantità

    Si deve prendere dove si catturano più pezzi.

  2. Chi cattura

    A parità di pezzi, la presa va fatta con la dama e non con la pedina.

  3. Cosa si cattura

    A parità, si prende dove si catturano più dame.

  4. Ordine

    A parità, si sceglie la sequenza in cui si incontra prima una dama.

Se anche dopo le quattro regole le prese sono uguali, si sceglie liberamente. Nella dama inglese queste priorità non esistono.

Esercizi: una regola alla volta

Tappa 8 · Le regole

Come finisce la partita

Non vince chi ha più pezzi, ma chi lascia l’avversario senza possibilità di muovere.

🏆

Vittoria

Vinci se l’avversario perde tutti i pezzi, non può più muovere (è bloccato) oppure abbandona.

🤝

Patta

La partita è patta se i giocatori si accordano, oppure con il conteggio delle mosse: con le dame in gioco, dopo 40 mosse di dama il numero dei pezzi non è cambiato.

⏱️

Nei tornei

Si gioca con l’orologio: chi esaurisce il tempo perde. Nelle partite in classe si può fissare un tempo massimo per mossa.

Esercizi

Tappa 9 · Oltre

Dama italiana e dama inglese

Stessa damiera 8×8, stesse 12 pedine per parte. Eppure bastano poche regole diverse per cambiare il modo di giocare.

RegolaDama italianaDama ingleseDama internazionale per curiosità
Damiera8×8, 12 pezzi per parte8×8, 12 pezzi per parte10×10, 20 pezzi per parte
Casella in basso a destrascurachiarachiara
Chi iniziail Biancoil Nero (pezzi scuri)il Bianco
La pedina cattura…solo in avantisolo in avantiavanti e indietro
La pedina può prendere la dama?NoSìSì
Movimento della damauna casellauna casella“volante”: tutta la diagonale
Più prese possibilipriorità obbligatorie: quantità, qualità, ordinescelta libera, ma la presa scelta va completataobbligo di prendere più pezzi
Pedina promossa durante la presala mossa finiscela mossa finiscediventa dama solo se termina la presa sulla base
Nome dei pezzipedina, damaman, kingpedina, dama

Stessa posizione, due regolamenti

La posizione è la stessa, ma la damiera inglese è specchiata perché è orientata al contrario (guarda l’angolo in basso a destra). In giallo le mosse consentite al Bianco, in rosso i pezzi che si possono catturare.

Esercizi con le regole inglesi

Laboratorio · Materiali poveri

Costruisci la tua dama

Con due fogli A4, due cartoncini di recupero e un po’ di nastro adesivo si costruisce una damiera vera, che si chiude come un libro. Così si può giocare anche a casa, senza schermi.

4fogli A4 da stampare: 2 per la damiera, 2 per i pezzi
3,2 cmil lato di ogni casella: damiera da 25,6 cm
60′circa, dalla stampa alla prima partita

I fogli da stampare

Damiera divisa in due metà, 12 pedine e 12 dame per colore, scheda di istruzioni. Puoi scegliere la stampa a colori, in bianco e nero o a risparmio d’inchiostro.

🖨 Apri i fogli da stampare

Che cosa serve

  • i fogli stampati (anche con una stampante in bianco e nero)
  • 2 cartoncini di circa 27 × 14 cm: vanno benissimo scatole di cereali, biscotti o cartone da imballaggio
  • cartoncino sottile per i pezzi, oppure 24 tappi di plastica
  • colla stick o vinilica, forbici, righello
  • nastro adesivo (meglio quello largo da pacchi o quello di carta)

Come stampare bene

  • Nella finestra di stampa scegli Scala 100% (o “Dimensioni effettive”), non “Adatta alla pagina”.
  • Attiva “Grafica di sfondo”, altrimenti le caselle scure escono bianche.
  • Su ogni foglio c’è una barra di controllo da 7 cm: misurala con il righello prima di ritagliare.

Passo dopo passo

  1. Stampa e controlla

    Stampa i fogli e misura la barra di controllo. Se è più corta di 7 cm, ristampa con scala 100%.

  2. Ritaglia le due metà

    Ritaglia lungo il bordo esterno della cornice. Sul lato tratteggiato taglia esattamente sul bordo delle caselle.

  3. Incolla sui cartoncini

    Incolla ogni metà su un cartoncino, con il lato tratteggiato sul bordo. Stendi la colla fino agli angoli e lascia asciugare sotto un libro.

  4. Crea la cerniera

    Accosta i cartoncini lasciando 2–3 mm di spazio e uniscili sul retro con il nastro adesivo. Lo spazio permette di chiudere la damiera.

  5. Prepara i pezzi

    Ritaglia i dischi. Incolla su un disco di cartoncino la pedina da un lato e la dama dall’altro: quando la pedina viene promossa, la giri.

  6. Controlla e gioca

    Casella scura in basso a destra, Nero su 1–12, Bianco su 21–32. Inizia il Bianco!

Le due metà della damiera incollate su due cartoncini e unite sul retro da una cerniera di nastro adesivo Davanti metà del Nero sopra, metà del Bianco sotto Retro nastro adesivo spazio di 2–3 mm: la damiera si chiude come un libro

Senza stampante

Su un cartone disegna con il righello un quadrato di 24 cm e dividilo in 8 × 8 caselle da 3 cm. Parti dall’angolo in basso a destra e colora a scacchi le caselle scure con un pennarello.

Per i pezzi usa 12 tappi chiari e 12 scuri (o bottoni di due colori). Per fare la dama, metti un secondo tappo sopra: proprio come nella dama vera.

Collegamenti con le discipline

  • Matematica: misure, area, scala, frazioni (metà delle caselle è scura).
  • Tecnologia: materiali, strumenti, la cerniera come meccanismo.
  • Educazione civica: riuso dei materiali e riduzione dei rifiuti.
  • Arte: personalizza cornice e pedine con un tuo simbolo.

Fine del percorso

Verifica finale

Dieci domande su tutto il percorso. Rispondi da solo, poi confronta le risposte con un compagno.

Allenamento

Simulatore

Scegli il regolamento e gioca contro il computer oppure con un compagno sulla stessa damiera. Il simulatore accetta solo mosse legali e spiega perché una mossa non è consentita.

Consigli per iniziare

  • Inizia con Principiante e “Mostra mosse possibili” attivo.
  • Prima di ogni mossa controlla: c’è una presa obbligatoria?
  • Tieni compatte le pedine e non lasciare vuota la tua base troppo presto.

Allenamento guidato

  • Usa Suggerisci solo dopo aver pensato alla tua mossa: eravate d’accordo?
  • Dopo una sconfitta usa Annulla e cerca la mossa che ha cambiato la partita.
  • In due giocatori, attivate “Ruota la damiera” a ogni turno se giocate sullo stesso schermo.

Per il docente

Guida per il docente

Come organizzare il percorso in classe: obiettivi, tempi, attività e valutazione.

Obiettivi di apprendimento

  • Conoscere l’origine del gioco e il lessico specifico (traversa, diagonale, cantone, presa, promozione).
  • Applicare correttamente le regole della dama italiana, comprese le priorità di presa.
  • Confrontare due regolamenti e spiegare come una regola cambia la strategia.
  • Prevedere le conseguenze di una mossa e argomentare le proprie scelte.

Competenze coinvolte

  • Logico-matematiche: orientamento nel piano, conteggio, confronto di alternative.
  • Problem solving: analisi di una posizione, pianificazione.
  • Imparare a imparare: autocorrezione tramite feedback immediato.
  • Cittadinanza: rispetto delle regole, dell’avversario, gestione di vittoria e sconfitta.

Proposta di calendario (5 incontri da 50–60 minuti)

IncontroTappeAttività in classe
11 · Storia
2 · La damiera
Linea del tempo alla LIM. Domanda stimolo: “che cosa rende un gioco un gioco?”. Prove sulla damiera a squadre.
23 · Pezzi
4 · Movimento
Ogni coppia prepara una damiera reale e il compagno la controlla. Prime partite “solo movimento” senza prese. Compito: costruire la propria damiera con il laboratorio Costruisci la tua dama.
35 · La presa
6 · La dama
Esercizi alla LIM: uno studente muove, la classe motiva. Partite in coppia con un arbitro che controlla le prese obbligatorie.
47 · Priorità
8 · Fine partita
Metodo “elenca – scarta – gioca” sulle priorità. Mini-torneo a gironi di 3 studenti.
59 · Confronto
Verifica
Partite con le regole inglesi e discussione sulle differenze. Verifica finale e partita commentata.

Attività consigliate

A

Il detective delle regole

Due studenti giocano, un terzo fa l’arbitro: ferma la partita a ogni errore e cita la regola. I ruoli ruotano.

B

Partita commentata

Sul simulatore in modalità “Due giocatori”, alla LIM: prima di ogni mossa la classe propone due alternative e vota.

C

Diario di bordo

Dopo ogni partita: “Quale mossa ha cambiato la partita? Perché?”. Allena causa-effetto e argomentazione.

D

Crea l’esercizio

Ogni gruppo inventa una posizione in cui una priorità di presa è decisiva e la propone a un altro gruppo.

Rubrica di valutazione

CriterioInizialeBaseIntermedioAvanzato
Conoscenza delle regoleConosce il movimento dei pezziApplica presa obbligatoria e promozioneApplica le priorità con qualche aiutoApplica e spiega tutte le regole
LessicoUsa termini genericiUsa alcuni termini specificiUsa correttamente il lessicoDescrive le mosse con la notazione
StrategiaMuove senza prevedereEvita prese evidentiPrevede la risposta avversariaCostruisce piani su più mosse
Fair playFatica ad accettare l’erroreRispetta i turni e le regoleCollabora come arbitroAiuta i compagni a capire

Inclusione

  • “Mostra mosse possibili” e i numeri delle caselle riducono il carico di memoria.
  • I messaggi di errore spiegano la regola con parole semplici: si può ripetere l’esercizio senza penalità.
  • La modalità LIM ingrandisce testi e damiere; tutti i pulsanti sono utilizzabili anche da tastiera.

Materiali e fonti

  • Damiere fisiche (una ogni due studenti) e questo percorso su LIM o computer. Funziona anche senza internet.
  • Se mancano le damiere: fogli da stampare con damiera su due A4, pedine e istruzioni.
  • Regole della dama italiana secondo il Regolamento Tecnico della Federazione Italiana Dama (FID), Capo I.